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https://w.atwiki.jp/akcnv/pages/29.html
C++ 標準テンプレートライブラリ(STL)に関する小ネタ、気づき、メモなど。 STLコンテナそのもの、およびイテレータのサイズは?結果 STLコンテナそのもの、およびイテレータのサイズは? 中身が数個または空のコンテナを大量に生成する場合にはコンテナ本体のサイズが気になるので実験してみた。イテレータのサイズも同時に調べてみた。 なお、これらのサイズは実装依存であることに注意。 #include vector #include deque #include list #include set #include map #include string #include unordered_set #include unordered_map #include iostream template typename T void output_size_(const T x, const char *name) { std cout "sizeof" name " = " sizeof(T) "\n"; std cout "sizeof iterator = " sizeof(typename T iterator) "\n\n"; } #define output_size(X) output_size_(X, #X) int main() { std cout "sizeof(int) = " sizeof(int) "\n"; std cout "sizeof(int*) = " sizeof(int*) "\n\n"; output_size((std vector int ())); output_size((std deque int ())); output_size((std list int ())); output_size((std set int ())); output_size((std map int,int ())); output_size((std multiset int ())); output_size((std multimap int,int ())); output_size((std string())); output_size((std unordered_set int,int ())); output_size((std unordered_map int,int ())); output_size((std unordered_multiset int,int ())); output_size((std unordered_multimap int,int ())); } 結果 gcc version 4.5.0 (GCC), Target i686-pc-cygwin sizeof(int) = 4 sizeof(int*) = 4 sizeof(std vector int ()) = 12 sizeof iterator = 4 sizeof(std deque int ()) = 40 sizeof iterator = 16 sizeof(std list int ()) = 8 sizeof iterator = 4 sizeof(std set int ()) = 24 sizeof iterator = 4 sizeof(std map int,int ()) = 24 sizeof iterator = 4 sizeof(std multiset int ()) = 24 sizeof iterator = 4 sizeof(std multimap int,int ()) = 24 sizeof iterator = 4 sizeof(std string()) = 4 sizeof iterator = 4 sizeof(std unordered_set int,int ()) = 36 sizeof iterator = 8 sizeof(std unordered_map int,int ()) = 32 sizeof iterator = 8 sizeof(std unordered_multiset int,int ()) = 36 sizeof iterator = 8 sizeof(std unordered_multimap int,int ()) = 32 sizeof iterator = 8 コンテナ本体のサイズではdequeの大きさが目立つ(ポインタ10個分!)。stringのサイズはポインタ一つ分しかないが、これは長さ、キャパシティ、参照カウントの情報を文字列本体として確保された領域の最初の領域に置いているため。この小技によって空文字列はポインタ一つ分の領域しか消費しなくなる。 イテレータのサイズは概してポインタ一つ分であるが、unorderedなコンテナはポインタ2つ分、dequeはなんとポインタ4つ分と大盤振る舞い。 なお、reverse_iteratorも同じサイズ。
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DADDY MULK 収録作品:超増加版・MGG2 人数 難易度 総ノーツ数[1P-2P](Tr/BS)[1P-2P] チャンスタイム EFB スコア理論値[1P-2P] 備考 タイプ ボス耐久力 ザコ数 1人用 NORMAL(9) 127(0/0) F ? ? 3 ? MGG2追加譜面 動画 HARD(18) 362(4/2) B ? 32 6 181,858 動画 VERY HARD(29) 516(2/5) × × × 7 291,641 動画 2人用 HARD(16) ?[?-?](?/?)[?/?-?/?] B ? ? ? ?[?-?] 動画 Tr=Trace:"引きっぱなし!!"のノーツ数BS=BlankShot:"上に向けて撃て!!"のノーツ数EFB:エフェクトフォーメーションボーナス(詳細はルール・システムで) 名前 コメント
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http //odz.sakura.ne.jp/projecteuler/index.php?cmd=read page=Problem%2088 Problem 88 「積和数」 † 少なくとも2つの自然数 {a1, a2, ... , ak} の集合の和かつ積として表せる自然数Nを積和数と呼ぶ:N = a1 + a2 + ... + ak = a1 × a2 × ... × ak. 以下略 積和数に関する問題。 解法 もしかしたら何か数式のようなものがあるのかもしれませんが何も考えない全探索で片が付きました。 #include stdio.h #include map #include set #include iostream std map int,int ans; const int LIMIT=12000; void saiki(int sum,int mult,int len,int down){ int len2=mult-sum+len; if(len 1){ if(ans.find(len2)==ans.end() || ans[len2] mult) { ans[len2]=mult; } } for(int i=down;;i++){ int mult2=mult*i; int sum2=sum+i; int len2=mult2-sum2+len+1; if(len2 LIMIT)break; saiki(sum+i,mult*i,len+1,i); } } void first(){ for(int i=2;;i++){ if(i*i-2*i+2 LIMIT)break; saiki(i,i,1,2); } } int main(){ first(); std set int ans2; for(std map int,int iterator it=ans.begin();it!=ans.end();it++){ ans2.insert((*it).second); } __int64 ans3=0; for(std set int iterator it=ans2.begin();it!=ans2.end();it++){ ans3+=(*it); } std cout "ans=" ans3; }
https://w.atwiki.jp/mediachamp/pages/131.html
HeTeMuLu Creator 使い勝手とカスタマイズ性に重点を置いた高機能HTMLエディタ (95/98/2000/Me/NT4/XP) HTMLエディタ 公式サイト 特長 ■ レジストリを汚しません。 ■ Microsoft® Office® ライクなインターフェイスを搭載しています。 ■ タブで複数のファイルを編集できます。 ■ タグの再編集が可能です。 ■ スタイル シートに対応しています。 ■ HTML リファレンスで、初心者も安心。 ■ 高度なカスタマイズが可能です。 ■ なんでも登録して手間を軽減「ブックマーク」搭載。 ■ 便利な機能が満載、「ファイル エクスプローラ」搭載。 ■ 画像のサイズを自動で読み取ってくれます。 ■ 画像をちょっと確認、イメージビューア搭載。 ■ 強力なタグ入力補完機能を搭載。 ■ XHTML 1.0 に対応しています。 ■ 相対パスを取得できます。 ■ 強力なテキストエディタを搭載しています。 ■ 多数の言語に対応しています。 ■ 漢字コード・改行コードの変換ができます。
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Multiverse-Core
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【登録タグ CD CDC ORYOCD psychoCD おはぎCD】 前作 本作 次作 - CLOSET redress ORYO 流通 即売 委託 発売 2011年6月12日 価格 ¥1,000 ¥1,575(税込) サークル FAULHEIT CD紹介 ORYO氏の1stアルバム。 ORYO名義となっているが、実質FAULHEITの1stアルバムとも言える。 イラスト ジャケットデザインはおはぎ氏。 THE VOC@LOiD M@STER 16(ボーマス16)で初頒布。 とらのあなで委託販売が行われている。 曲目 モノトーンコレクター [Recollection] トレモロセンチメンタル loverberry drop behind me (ストリングスアレンジ:psycho) 沈む月 ANEMONE OVERDOSE 進化論 code variant sweet,sweet endroll 声 L suicide,alter R brilliant リンク 作者ブログ アルバム特設ページ とらのあな コメント 名前 コメント
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戻る→ステートコントローラーの一覧 ※解説修正情報※ ●2015-09-06:検証してパラメータはInt型ではなくFloat型、小数可能と確認。 ■PosSet【座標指定移動】 ▼概要 キャラを指定した座標へ移動させる。 基準位置は横が画面の中央、縦は地面となっている。 キャラ基準の移動はSC-/PosAdd ▼必須記述 無し ▼オプション X = (Float型);X軸の座標指定 省略時、移動させず 画面基準で、画面中央が0、左側がマイナス、プラスは右側。 Y = (Float型);Y軸の座標指定 省略時、移動させず 地面基準で、地面が0。上側=空中はマイナス、プラスは地下。 ☓座標指定だがSC-/VelSetと異なりどちらも整数用、小数不可。T-/Floor()やT-/Ceil()などで整数にすること。 →Float型と確認。小数数値やFloat型トリガー情報も使用可能だった。 ■Lv1-記述例・補足・注意点 記述例 [State a, Posset] Type = Posset Trigger1 = !time ;ステートを読み込んだ時点のみ Y = 0 ;地面に接地させる ;主に着地ステートなどに使われる。 注意点 Yは地面基準の座標だが、Xはカメラ基準の座標=基準位置が動くので注意。常時X座標指定で位置を固定するとカメラが動いた際、滑るように見える。 Win版では左右が基本-160,160となっているが、新mugenでは異なるので注意。 ■Lv2-細かいバグ回避 横の長さの違いについて 一応Floor( ScreenPos X - Pos X )で半画面分の距離を判別できる。 そこから処理を調整すれば新mugenなどで横の長さが異なっていても対応が可能。なはず。
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Bee Simulator 項目数:51 総ポイント:1000 難易度: To Bee Or Not To Bee Finish the tutorial 10 The Exodus Complete the main story 60 It s A Zoo Out There Report to the Queen about animals. 20 Great Hunger Feed the little bees 20 Chicco In Trouble Find a guardian for the little squirrel 10 Spider s Lair Uncover Anna s web of conspiracy 10 Dodge The Tongue Collect pollen from the giant water lily 10 The Great Crossing Help the ants across the water 10 Lord Of The Flies Defeat the fly gang leader 10 O-Bee-Wan Find the wise-bee s flower 10 Hackerman Take control of the drone 10 It Came From Beneath Drive the mole away 10 Interspecies Relations Dance with a bee from another species 10 Flower Power Collect pollen from 1000 flowers 20 Fast Bee Complete all the chase challenges 40 Dance Revolution Complete all the dance challenges 40 Furious Bee Complete all the fight challenges 40 Active Bee Interact 50 times with the environment 10 Unbearable Sting the bear 5 Hyperdrive Activate Beetro Mode 5 Changing Point Of View Use bee vision 5 The New Me Unlock new bee skin 5 Basketcase Get all the pollen from the flower lady 15 times 10 Close Examination Unlock a 3D animal 5 Escape Artist Complete all the spider web challenges 10 Bully-free Zone Complete the Bully challenge 3 times 10 Early Access Unlock the Trophy Room 5 To Infinity And Beyond Fly a total of 10 kilometres 10 A Real Achiever Collect ALL the other achievements! 100 I Won t Do This? Complete all challenges 50 The Sweet Stuff Feast on human food 30 times 10 Little Bees Find all the little bees in the park 40 Bee-Zilla Destroy 20 balloons 10 秘密の実績 Bee To The Rescue Bring the bee home 20 Hello Friend Unlock an animal statue 20 Expert Collector Gather pollen for the winter 30 Rebeelious Get in trouble 30 Bee Hero Be a Bee Hero 30 Flight Of The Intruder Discover what a drone does 40 Roof Over Your Head Find the new hive 50 Foster Family Help the mother squirrel 10 Ready To Retire Collect pollen from 3000 flowers 40 Deluminator Switch the light in the street lamp 5 Bee-J Change music in a boombox 5 Bee Of The Ring Find a hidden message 5 Enigma Enter found password on the computer 5 Your Honor Find the lawsuit notice 5 Easter Egg Find the Easter egg 5 Gotta Catch Em All Unlock all animal statues 10 Access Granted Unlock the Cave 40 You Shall Not Pass! Defeat Harry the Hornet in single combat 20
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Shader "Reflective/VertexLit" { Properties { _Color ("Main Color", Color) = (1,1,1,1) _SpecColor ("Spec Color", Color) = (1,1,1,1) _Shininess ("Shininess", Range (0.03, 1)) = 0.7 _ReflectColor ("Reflection Color", Color) = (1,1,1,0.5) _MainTex ("Base (RGB) RefStrength (A)", 2D) = "white" {} _Cube ("Reflection Cubemap", Cube) = "_Skybox" { TexGen CubeReflect } } Category { Tags { "RenderType"="Opaque" } LOD 150 // ------------------------------------------------------------------ // Pixel shader cards SubShader { // First pass does reflection cubemap Pass { Name "BASE" Tags {"LightMode" = "Always"} CGPROGRAM #pragma exclude_renderers gles xbox360 ps3 #pragma vertex vert #pragma fragment frag #pragma fragmentoption ARB_precision_hint_fastest #include "UnityCG.cginc" struct v2f { float4 pos SV_POSITION; float2 uv TEXCOORD0; float3 I TEXCOORD1; }; uniform float4 _MainTex_ST; v2f vert(appdata_tan v) { v2f o; o.pos = mul (UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex); o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord,_MainTex); // calculate world space reflection vector float3 viewDir = WorldSpaceViewDir( v.vertex ); float3 worldN = mul((float3x3)_Object2World, v.normal * unity_Scale.w); o.I = reflect( -viewDir, worldN ); return o; } uniform sampler2D _MainTex; uniform samplerCUBE _Cube; uniform fixed4 _ReflectColor; fixed4 frag (v2f i) COLOR { fixed4 texcol = tex2D (_MainTex, i.uv); fixed4 reflcol = texCUBE( _Cube, i.I ); reflcol *= texcol.a; return reflcol * _ReflectColor; } ENDCG } // Vertex Lit Pass { Tags { "LightMode" = "Vertex" } Blend One One ZWrite Off Fog { Color (0,0,0,0) } Lighting On Material { Diffuse [_Color] Emission [_PPLAmbient] Specular [_SpecColor] Shininess [_Shininess] } SeparateSpecular On CGPROGRAM #pragma exclude_renderers shaderonly #pragma fragment frag #pragma fragmentoption ARB_precision_hint_fastest #include "UnityCG.cginc" struct v2f { float2 uv TEXCOORD0; fixed4 diff COLOR0; fixed4 spec COLOR1; }; uniform sampler2D _MainTex register(s0); uniform fixed4 _ReflectColor; uniform fixed4 _SpecColor; fixed4 frag (v2f i) COLOR { fixed4 temp = tex2D (_MainTex, i.uv); fixed4 c; c.xyz = (temp.xyz * i.diff.xyz + temp.w * i.spec.xyz ) * 2; c.w = temp.w * (i.diff.w + Luminance(i.spec.xyz) * _SpecColor.a); return c; } ENDCG SetTexture[_MainTex] {} } // Lightmapped Pass { Tags { "LightMode" = "VertexLM" } Blend One One ZWrite Off Fog { Color (0,0,0,0) } ColorMask RGB BindChannels { Bind "Vertex", vertex Bind "normal", normal Bind "texcoord1", texcoord0 // lightmap uses 2nd uv Bind "texcoord", texcoord1 // main uses 1st uv } SetTexture [unity_Lightmap] { matrix [unity_LightmapMatrix] constantColor [_Color] combine texture * constant } SetTexture [_MainTex] { combine texture * previous DOUBLE, texture * primary } } // Lightmapped, encoded as RGBM Pass { Tags { "LightMode" = "VertexLMRGBM" } Blend One One ZWrite Off Fog { Color (0,0,0,0) } ColorMask RGB BindChannels { Bind "Vertex", vertex Bind "normal", normal Bind "texcoord1", texcoord0 // lightmap uses 2nd uv Bind "texcoord1", texcoord1 // unused Bind "texcoord", texcoord2 // main uses 1st uv } SetTexture [unity_Lightmap] { matrix [unity_LightmapMatrix] combine texture * texture alpha DOUBLE } SetTexture [unity_Lightmap] { constantColor [_Color] combine previous * constant } SetTexture [_MainTex] { combine texture * previous QUAD, texture * primary } } } // ------------------------------------------------------------------ // Old cards SubShader { Pass { Name "BASE" Tags { "LightMode" = "Vertex" } Material { Diffuse [_Color] Ambient (1,1,1,1) Shininess [_Shininess] Specular [_SpecColor] } Lighting On SeparateSpecular on SetTexture [_MainTex] { combine texture * primary DOUBLE, texture * primary } SetTexture [_Cube] { combine texture * previous alpha + previous, previous } } } } // Fallback for cards that don t do cubemapping FallBack "VertexLit" }
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setto /// / ミドルネーム2 \ sid \ ミドルネーム2。sarnuの次に来る名 \ est sarnu setto oor ost